16 de junio de 2015

Mini-Reseña: "NAVEGADOR"






Autor: Mac Gerdts
Jugadores: 2 - 5
Duración: 90 min.
Ficha en BGG


Después de bastante tiempo sin echarle ninguna cuenta, hace como un mes volví a jugar a NAVEGADOR en Zona Lúdica. Además, poco después, coincidió que el compañero Mr. Smile, en su estupendo blog Snake Eyes, comentaba su impresión del juego tras la primera partida (aquí). Dos excelentes razones para dedicarle una reseñita a este juego. xD

Mecánica.

En NAVEGADOR nos metemos en la piel de comerciantes portugueses durante la Era de los Descubrimientos con el propósito de explorar nuevas regiones marítimas, levantar factorías y comerciar con los productos de las nuevas tierras descubiertas. Para todo ello nos valdremos del rondel típico de los juegos del señor Gerdts, dividido en casillas sobre las que nos movemos para seleccionar la acción a realizar cada turno.

Las acciones que podemos llevar a cabo son explorar y revelar nuevas áreas del tablero, construir fábricas y plantaciones, comerciar con materias primas y/o productos manufacturados para obtener dinero en un mercado que varía según las ventas de los jugadores, y contratar nuevos barcos y trabajadores necesarios para la exploración y la construcción de edificios respectivamente. Y cuando algún jugador alcance el Mar del Japón tras haberse explorado las restantes regiones marítimas acaba la partida y se cuentan los puntos de victoria, que se consiguen en función de las regiones descubiertas, el número de edificios y las plantaciones construidas por cada jugador, aplicando para cada categoría unos multiplicadores que se pueden ir adquiriendo durante el juego mediante otra acción del rondel.


Conclusión.

Como juego de gestión de recursos y selección de acciones NAVEGADOR es un producto correcto que logra con sus mecánicas recrear bastante bien la temática elegida con una casi total ausencia de azar: el resultado de la partida será consecuencia exclusiva de las decisiones de los jugadores.

Sin embargo, esa falta de azar, un mapa totalmente dirigido en el proceso de exploración, y el hecho de que las opciones para puntuar son demasiado limitadas y no permiten más allá de dos o tres estrategias posibles, hacen que la rejugabilidad sea escasa y la emoción de juego también sea baja.

Por lo demás el juego de gestión funciona bien, no es difícil de explicar ni de asimilar, escala convenientemente, el ritmo de partida es dinámico (salvo posibles casos de AP, claro), la duración suele ser la adecuada (aunque variable según las decisiones de los jugadores, pudiendo alargarse en exceso), y grafismo y componentes son de calidad.

Complejidad: 3/5
VALORACIÓN: 3/5


4 comentarios :

  1. Yo no estoy de acuerdo en varias cosas. El azar está presente en las colonias y el mercado. Las estrategias son lo suficientemente variadas, ya que cada uno de los cinco aspectos (colonias, exploración, iglesia, barcos y fábricas) se consigue y potencia de manera distinta en el juego. Que al final todo se reduce a acumular cosas de varios tipos, es cierto, pero la forma de conseguir cada una es diferente.

    Para mi, la emoción del juego está en controlar cuándo disparar el final de la partida, temporizando correctamente la exploración del mapa.

    Es un euro de libro, de eso no hay duda, bien diseñado e ideal para grandes grupos.

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    Respuestas
    1. Hola vilvoh!
      Bienvenido y gracias por pasarte y comentar. ;)

      En mi opinión, el azar en el juego sólo está presente en la revelación de las losetas de colonia, y de una forma bastante menor: sólo es azaroso el valor de las losetas de cada región, pero no el tipo ni el número. En el mercado no veo ninguna aleatoriedad, porque la fluctuación en el valor de las mercancías es consecuencia directa de las ventas voluntarias y conscientes que los jugadores van realizando.

      En cuanto a estrategias, aunque son cinco los apartados en los que se puede puntuar algunos van intrínsecamente unidos: si pretendes centrarte en explorar es conveniente potenciar la fabricación de barcos, si compras colonias te vendrá bien construir factorías, y en ambos casos se necesitan los trabajadores de las iglesias. Y estas son las combinaciones más ventajosas a mi entender.

      Sí estoy de acuerdo contigo en que, salvo momentos en que se puedan pisar jugadas, la mayor tensión del juego está en el proceso de exploración y el fin de partida.

      Así lo veo yo.
      Gracias de nuevo por pasarte. Un saludo!!

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    2. Hombre, que unas formas de puntuar estén relacionadas con otras creo que indica que puedes llegar a un camino de victoria por otro lado.

      Pero vamos, estoy de acuerdo en que es un euro muy estratégico, que mejora cuando todos saben jugar, pero incluso para los novatos, es una mecánica de juego muy intuitiva. Yo no es un juego al que le daría mucha caña, pero para esos momentos en que se juntan 4-5 personas y quieren algo ligero sin mucha interacción directa, pero con posibilidad de ser agresivo, es ideal.

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    3. A lo que yo me refiero es que más allá de esas dos líneas estratégicas (o exploración o colonias/fábricas) no le veo otros caminos viables, y por eso digo que se me queda corto en cuanto a rejugabilidad. Pero bueno, ya digo que no es mal juego, y para echarle una partida de tanto en tanto ya me vale. ;)

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