20 de noviembre de 2014

Mini-Reseña: "MACHI KORO"






Autor: Masao Suganuma
Jugadores: 2 - 5
Duración: 40 min.


Es uno de los juegos de moda. Y la verdad que tanto el nombre como el diseño de la caja ya me parecen un acierto: tienen gancho y son inconfundibles. Y eso ayuda mucho a que algo sea conocido.

Mecánica.

En MACHI KORO los jugadores compiten por desarrollar una ciudad. El primer jugador que construya determinados edificios preestablecidos gana. Estos edificios te darán ventajas conforme los vayas construyendo, pero se necesita dinero para edificarlos.

Y el dinero se consigue construyendo otros edificios secundarios (granjas, cafeterías, mercados, fábricas, etc) que a su vez también se compran con dinero. Todos los edificios son cartas, y las de los edificios productivos están numeradas con los distintos resultados de una tirada de dados (2, 6, 9,...). Así, el turno de un jugador será: primero tirar los dados, seguidamente ganar (o perder) dinero a través de los edificios activados por su tirada, y por último construir si quiere un nuevo edificio de entre los disponibles.


Conclusión.

MACHI KORO es un juego de dados y algo de gestión de cartas, pero poco. Más allá de intentar acumular cartas de todos los resultados posibles en los dados, poca estrategia más se puede plantear. El resto es azar y que te sonría la suerte.

Y bueno, si esta aleatoriedad no te echa para atrás, entonces seguramente pasarás un rato agradable con este juego porque es ágil y entretenido (los turnos son rápidos y hay muchos edificios distintos), tiene alguna interacción (ciertas cartas permiten robar dinero a los otros jugadores), y su duración es la adecuada para que las partidas no se hagan pesadas. Además escala bien a cualquier número de jugadores, es rejugable y es muy, muy sencillo. En cuanto a la calidad de los componentes, pues podría ser mejor (las cartas y el cartón son delgaditos, delgaditos), pero el conjunto es bonito, barato y trae incorporado la expansión "El puerto", que mejora bastante el juego base, en la edición en español.

Recuerda mucho a LOS COLONOS DE CATAN por el mecanismo de producir recursos según el resultado de una tirada de dados (con el consiguiente efecto de "bola de nieve" aparejado: si obtienes recursos podrás desarrollarte bien, pero si no...) y creo que al igual que aquel, este podría convertirse en todo un clásico de los juegos familiares. Sin embargo, y llamadme nostálgico, puestos a elegir prefiero el CATAN: aunque la suerte no estuviera de tu parte, al menos podías intentar camelarte al personal negociando.

Y sí, después de lo mucho jugado me sigue gustando el CATAN  :P

Complejidad: 1/5
VALORACIÓN: 3/5


2 comentarios :

  1. Buena mini-reseña, y olé! por decir lo que dices del Catán. A mí a dia de hoy tb me sigue gustando, aunque... no lo jugaría teniendo otros xDDD

    Saludos !

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  2. Lo cierto es que yo apenas lo juego ya, pero cuando surge la ocasión de echar alguna partida lo disfruto mucho. Y es que, aparte del aspecto sentimental (fue mi primer juego 2G), verdaderamente me parece un gran juego.

    Un saludo, y gracias por pasarte!

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